<<  Július 2018  >>
 H  K  Sz  Cs  P  Sz  V 
        1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

DigitalisTemahet

penz7

ado1sz

határtalanul-logo

 

Office365logoOrange Web141124 microsoft badge NF

Oldalainkat 104 vendég böngészi
Főoldal Iskolai élet Digitális Témahét

DTH a Zimándyban 2018

Minecraft Kalandpálya a Zimándy iskolában (informatika teremben lévő tanulók projektje)

Fogalmak: Kifordított iskola, Minecraft, Power Point, Scratch, Micro:bit, Ozobot, csoportmunka, bemutató, Kalandpálya,

Kapcsolódó tantárgyak: Természetismeret, Földrajz, Történelem, Idegen nyelvek (angol/német), Fizika, Kémia, Matematika, Magyar nyelv, Informatika

Témakör: víz

Korosztály: 10 -14 évesek

 

Értékelés: Pontok kiosztása, előre meghatározott kritériumok szerint

Csoportok feladatai:

Feladat:

Érdekes, online bemutatók összefűzése egy kalandjátékban, a Minecraft Education Edition használatával

Feladat:

Érdekes, online bemutató készítése a víz témakörben egy választott tantárgy / választott tantárgyak / választott eszköz esetén

Eszközigény:

Laptop, Tablet, Okostelefon, Micro:bit, Ozobot, Lego Mindstorms, Office 365, Minecraft licence, Office programok egyéb szemléltető - , kísérletezéshez szükséges anyagok, eszközök


A projekt összefoglalása:

A projekt célja, hogy létrehozzunk olyan tananyagfeldolgozó prezentációkat, amelyek segítenek a ”kifordított iskola” bevezetésében, tesztelésében. A projekt tantárgyakon átívelő, minden elemében a tantervekre támaszkodik, az abban szereplő ismeretanyagokat dolgozza fel.

A kis oktatófilmeket, érdekes bemutatókat a mi csoportunk fűzi össze. A tanulók játékos környezetben nézik meg a társaik videóit, amelyek megtekintése után tudnak csak továbblépni a játékban. A kisfilmeket a víz, mint közös téma köti össze.

A Minecraft Kalandpálya ismerős terepen játszódik. A tanulók szívesen járják be iskolánk virtuális tantermeit, amelyeket mi most kis rejtvényszobákká alakítottuk át. Az iskola tantermei a játékban a Digitális Témahéten végzett projektmunkák helyszínei. A csoportok feladatait ahhoz a tanteremhez rendeltük, ahol a projekt lezajlott.

Úgy gondolom, hogy más iskolák tanulói, esetleg tanárai is, szívesen mennek majd végig a Kalandpályánkon.

 

A projekt során kitűzött céljaink:

- együttműködési készség fejlesztése

- fenntartható fejlődésre nyitottság

- környezettudatosságra nevelés

- digitális kompetencia fejlesztése mind a tanulóknál, mind a pedagógusoknál

- prezentációs készség fejlesztése

- természettudományos kompetencia fejlesztése

- matematikai gondolkodás fejlesztése

- algoritmikus gondolkodás fejlesztése

- kreatív gondolkodás fejlesztése

A csoportok feladatai részletesen

Informatika terem (2 tanár, projektfelelős és segítő - 25 tanuló)

Csoport neve

Tevékenységek leírása, Új ismeret, Célok

Eszközök

Részt vevő tanulók

Ozobot és Micro:bit

Tevékenységek: Egy olyan történet, pálya kialakítása, leírása, amelyben a két eszköz szerepel

Célok: Megismerkedés az Ozobot-tal, színkódok jelentése, Ozobot programozása számítógéppel (paneles programozás)

Ismerekedés a Micro:bit-tel, alapismeret elsajátítása, kő-papír-olló játék létrehozása a Micro:bit-en, a Micro:bit pályaelemként való alkalmazása

Micro:bit, Ozobot,

kartonpapírok, filctollak, számítógép (laptop), tabletek (Ozoblockly / pályák)

5.a-s lányok

Oktatók: 8.b-s fiúk

Scratch

Tevékenységek: Egy olyan játék alkotása, amelyben középpontban van a víz.

Célok: Programozás, a Kalandjátékhoz kód elrejtése

Kezdő csoport: Ismerekedés a scratch-csel, előre összeállított sablonok felhasználása

Számítógép,

6.a-s fiúk, 6.c-s fiúk,

5.a-s lányok, fiúk

Oktatók: 6.a-s fiúk

Micro:bit

Tevékenységek:

Egy internetes program magyarosítása, újratervezése.

Célok: oktató eszköz létrehozása, bemutatása a többi tanuló számára

Micro:bit,

krokodilcsipeszek,

kartonpapír, alufólia, ragasztó, olló, barkácseszközök

8.b-s fiúk

LEGO Mindstorms

Tevékenységek: Pályatervezés, LEGO robot építése a pályához. Egy olyan pálya létrehozása, amelyben a vizet kell megtisztítani a szeméttől (pet-palack). Pl. A robot üsse ki a palackot

LEGO Mindstroms készlet,

barkácseszközök, számítógép a programozáshoz

8.b-s fiúk

Minecraft Kalandpálya -tervező

Tevékenységek: Kész tantermek tartalommal megtöltése, a többi csoport által kapott kisfilmek, ellenőrző feladatok beépítése a játékba. A kalandpályához kerettörténet kitalálása, a megfejtendő kódok elrejtése.

A Minecraft játékon belül a command blokkok használata, különböző parancsok használata (clone, tp, playsound, fill, …), a Minecrafton belüli eszközök használata (könyv, portfólió, térkép, fényképező, …). A játékhoz extra elemek megépítése: QR-kódok építése a Minecraft-ban, valós térkép Mo.-ról, egyéb formák, feliratok tervezése, megépítése

Minecraft Education Edition licence

számítógépek (Office365, Win10)

Online programok:

Qr-kód készítő,

képszerkesztő programok

6.a-s Minecraft-szakkörösök

5.a-s szakkörösök

5.a-s lányok

6.a-s tanulók (nem szakkörösök)

Értékelés:

A tanulók pontokat szerezhetnek a megvalósult produktumok alapján.

Feladat teljesítése: 2 pont A projekt bemutatása: 2 pont

A tanulók a projektet online (prezentáció) vagy élőben a (osztály)társaiknak mutatják be.